posted by Junction 2012. 11. 8. 15:13

Ⅰ. 성장과정 중 자기탐구
탐구1. 지난 학창생활과 가정생활을 돌아봄으로써 자신의 행동양식을 정리한다.
□ 집안의 가훈이나 분위기는
□ 부모님의 생활양식에서 좋은 영향을 받은 점은
□ 존경하는 은사와 그 이유는

 

탐구2. 지난 일들 중 자신의 생활태도나 가치관에 영향을 준 사건을 정리한다.
□ 자신의 기억에 남는 슬펐던 일과 즐거웠던 일은
□ 학창생활 중 부모, 교사, 친구들로부터 가장 신임을 얻었던 일은
□ 곤경이나 시련이었다고 생각되는 경험과 실패 사례, 또 그러한 상황을 극복한 과정은
□ 남을 위해 봉사한 일이 있었다면 이를 통해 느낀 점은

 

Ⅱ. 성격의 장점과 단점 / 자신만의 강점
탐구1. 주관적인 자신의 입장에서 본 성격의 장단점
□ 타인과 비교해 볼 때 자신이 좀 더 나은 성격 장점 3가지를 들자면
□ 성격의 장점으로부터 칭찬 받았던 사례를 들자면
□ 자신의 성격 중 대표적 단점 2가지를 들자면
□ 단점을 보완하려고 노력하는 일이 있다면

 

탐구2. 객관적인 입장 및 비유를 통해 본 성격의 장․단점
□ 주위 사람들(가족, 선배, 친구)이 말하는 나의 성격은
□ 드라마, 영화, 소설 속의 인물 중 나의 성격과 유사한 인물은
□ 대인관계에서 불편한 사람의 유형은


탐구3. 남들보다 잘 할 수 있는 자신의 강점 파악
□ 남들은 할 수 없는 일을 자신은 할 수 있다고 생각되는 일은
□ 영업직이나 서비스직을 수행한다면 남들과 차별화 할 수 있는 대인관계 기법은

Ⅲ. 대학생활 / 취미․특기
탐구1. 대학생활 중 흥미를 가졌던 공부나 활동을 통해 자신의 직업선호도 파악
□ 전공선택 이유나 동기는
□ 희망직무분야와 연계해서 전공이나 타 과목 중 가장 열심히 했던 과목과 이유는
□ 가장 즐겁게 일한 아르바이트와 즐거웠던 이유 그리고 배웠던 점은
□ 가장 힘들게 일한 아르바이트와 힘들었던 이유 그리고 잃은 점은

 

탐구2. 자신이 지원하고자 하는 분야에 필요한 능력, 스킬, 지식, 경험 제시
□ 성공적으로 수행했던 프로젝트나 리포트 내용은
□ 어학실력이나 도전의식 함양을 위해 활동한 경험은(예 : 해외연수, 배낭여행)
□ 희망직무분야와 연관된 동아리/동호회 활동 경험과 이를 통해 배운 점은
□ 자격증과 취득 동기, 이를 통해 실무에 적용할 수 있는 습득 스킬이 있다면


탐구3. 학업 외의 취미나 특기사항
□ 취미와 특기가 된 계기는
□ 취미생활이 나에게 도움을 주는 점이 있다면
□ 남다른 특기가 있다면 특기와 관련된 자랑거리는


Ⅳ. 가치관 및 직장관․직업관
탐구1. 자신이 소중하게 생각하는 가치관과 생활관 확인
□ 자신의 마음속에 늘 간직하고 있는 어구나 좌우명이 있다면
□ 좌우명을 생활 속에서 실천하고 있는 구체적인 사례가 있다면
□ 존경하는 사람과 그 이유는
□ 최근에 읽은 책과 기억에 남는 책이 있다면
□ 지금 현금 1억원이 생긴다면 무엇을 할 것인가
□ 휴일과 여가시간을 어떻게 보내고 있는가


탐구2. 자신에 있어서 직장의 의미
□ 어떤 모습의 직장인이 되고 싶으며 어떤 상사가 되고 싶은가
□ 직장선택 조건 중에서 가장 중요하다고 생각되는 점 3가지는


탐구3. 자신에 있어서 직업의 의미
□ 하고 싶고 할 수 있는 일 3가지(직종 또는 직무)와 그리고 하고 싶은 이유는
□ 자신은 그 일에 필요한 어떤 조건을 가지고 있는가


Ⅴ. 자기계발과 미래상
탐구1. 자기개발을 위한 구체적 계획이나 장래 포부 정립
□ 나는 5년 후 이러한 분야에서 이러한 일을 하고 있을 것이다.
□ 이를 실현하기 위해서 이러한 자기계발 계획과 각오를 가지고 있다.


 

posted by Junction 2012. 11. 6. 14:06

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    This program is distributed in the hope that it will be useful,
    but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
    MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
    GNU General Public License for more details.

    You should have received a copy of the GNU General Public License
    along with this program; if not, write to the Free Software
    Foundation, Inc., 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
********************************************************************************/


#ifndef _MDX_H_
#define _MDX_H_


extern BOOL gTextured;
extern BOOL gAllGeom;
extern char gDataDir[1024];

//
// we have to inverse the byte order, intel platform
//
#define TAG(x) (DWORD)(  (((DWORD)x&0x0000ff00)<<8)+(((DWORD)x&0x000000ff)<<24)+(((DWORD)x&0x00ff0000)>>8)+(((DWORD)x&0xff000000)>>24) )

void toregistre (LPCTSTR text, ...);
//
// 3-short vertex indexing Triangle
//
struct Triangle
{
short ind[3];
};

struct Layer1
{
int mLayerSize; // in Bytes
int mBlendMode;
int mUnk3;
int mTexture;
int mUnk5;
int mUnk6;
float mUnk7; // alpha ?
BOOL mKMTA;
};


struct SequenceName
{
char mName[80];
int mUnk1;

int mUnk2;
float mUnk3;
int mUnk4;
float mUnk5;
int mUnk6;
float mUnk7;

Vec3 mMins;
Vec3 mMaxs;
};

struct Texture
{
DWORD mUnk1;
char mName[MAX_PATH]; // 260
DWORD mUnk2;
};


struct Camera
{
char cName[80];
float posx;
float posy;
float posz;
float cFOV;
float farClip;
float nearClip;
float targetx;
float targety;
float targetz;
};


//
// Auxiliary union TypePointer
//
// Used for better readability
//

union TypePointer1
{
DWORD*   dw;
char*   c;
void*   p;
float*   f;
Vec3*   v3;
Vec2*   v2;
Triangle*   tri;
SequenceName* seq;
Texture*   tex;
Camera*   cam;

TypePointer1(void* in) :p(in)
{
}
};


class mdxVersion
{
public:
DWORD mVersion;

mdxVersion (void) : mVersion(0) { };


void Read (TypePointer1 inP,int inSize);
BOOL IsValid (void);
void Print (void);
};

class mdxModel
{
public:
char* mName;
char* mName2;
float mUnk1;
Vec3* mMins;
Vec3* mMaxs;
int mUnk2;


mdxModel (void) : mName(NULL),mMins(NULL),mMaxs(NULL) { }

void Read (TypePointer1 inP,int inSize);
void Print (void);
void RenderBBox (void);
};

class mdxGeoChunk
{
public:
int mNumVertices;
Vec3* mVertices;
Vec3* mNormals;

int mPolyCount;
Triangle* mTriangles;

char* mVertexGroupIndices;

Vec2* mUVs;

int mMaterial;
int mUnk2;
int mUnk3;

float mUnk4;
Vec3* mMins;
Vec3* mMaxs;

int mSomeCount;

mdxGeoChunk (void) : mNumVertices(0) { }

void Read (TypePointer1 inP,int inSize);
void Print (void);
void Render (void);
};

class mdxGeometry
{
#define MAX_CHUNKS 32
public:
int mNumChunks;
mdxGeoChunk mChunks[MAX_CHUNKS];
BOOL mLoaded;

mdxGeometry (void) : mNumChunks(NULL),mLoaded(false) { }

void Read (TypePointer1 inP,int inSize);
void Print (void);
void Render (void);
};

class mdxTextures
{
public:

int mNumTextures;
Texture* mTextures;
BOOL mLoaded;
int mGLBind[128];

mdxTextures (void) : mNumTextures(0),mLoaded(0) {}

void Read (TypePointer1 inP,int inSize);

void Print (void);
};

class mdxSequence
{
public:

int mNumSequences;
SequenceName* mSequences;
BOOL mLoaded;

mdxSequence (void) : mNumSequences(0),mLoaded(0) {}

void Read (TypePointer1 inP,int inSize);
void Print (void);
};

class mdxMaterial
{
#define MAX_LAYER 8
public:
int mUnk1;
int mUnk2;
// 'LAYS'
int mNumLayers;
Layer1 mLayers[MAX_LAYER];

mdxMaterial (void) {}

void Read (TypePointer1 inP,int inSize);
void Print (void);
};

class mdxMaterialMap
{
#define MAX_MATERIALS 128
public:

BOOL mLoaded;
int mNumMaterials;
mdxMaterial mMaterials[MAX_MATERIALS];

mdxMaterialMap (void) : mLoaded(0) {}

void Read (TypePointer1 inP,int inSize);
void Print (void);
};


class mdxCameras
{
#define MAX_CAMERAS 32
public:
int mNumCameras;
Camera mCameras[MAX_CAMERAS];
BOOL mLoaded;

mdxCameras (void) : mNumCameras(NULL),mLoaded(false) { }

void Read (TypePointer1 inP, int inSize);
// void Print (void);
void Render (void);
};



class WarCraft_ModelX
{
public:
int mSize;
TypePointer1 mpData;

BOOL mLoaded;

mdxCameras mCameras;
mdxVersion mVersion;
mdxModel mModel;
mdxGeometry mGeometry;
mdxSequence mSequences;
mdxTextures mTextures;
mdxMaterialMap mMaterials;

WarCraft_ModelX (void);
~WarCraft_ModelX (void);

void Free (void);

void Render (void);
void Load (char* inName);
};

#else
#error "mdx.h already included"
#endif//_MDX_H_ ...

posted by Junction 2012. 11. 4. 12:36

 

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